Publicado: 1 septiembre 2026 a las 12:00 pm
Categorías: Arte y cultura / Reseñas / Videojuegos
El sucesor de Untitled Goose Game, desarrollado por House House, es una aventura verdaderamente especial.
Mark Delaney
3 de agosto de 2026

Durante los tres años transcurridos desde que se anunció Big Walk, lo he escuchado describir como un simulador cooperativo de caminatas, un juego de aventuras y rompecabezas, e incluso como “friendslop”. Después de pasar más de 20 horas en el mundo de este juego inspirado en el interior de Australia, no resulta más fácil definirlo brevemente, porque en realidad no se parece a nada más. Al reducir de manera ingeniosa el medio a sus elementos más esenciales, invita tanto a principiantes como a expertos a reconstruirlo desde cero, dando forma a su misterioso mundo junto a sus amigos. Necesitamos una palabra nueva para definir qué clase de juego es realmente Big Walk, pero por ahora hay una que funciona: inolvidable.
Big Walk es un juego sobre caminar y conversar con amigos, jugado en primera persona para grupos de entre 2 y 12 jugadores. Ustedes encarnan personajes vagamente humanoides —imagina muñecos de nieve multicolores con narices largas y extremidades delgadas y flexibles— y recorren una enorme isla abierta en busca de unos misteriosos objetos sin nombre, resolviendo juntos una gran cantidad de ingeniosos rompecabezas. Esta premisa deliberadamente sencilla oculta una profundidad que descubrirás cuanto más tiempo pases en la isla.
Antes de partir, se reúnen en una zona inicial que recuerda un poco a un parque infantil o a un gimnasio para niños, lleno de botones que puedes presionar, objetos coloridos y, a veces, saltarines que puedes recoger y patear, además de superficies por las que puedes trepar. Aquí aprenderás prácticamente todo lo necesario sobre lo que puedes hacer: los diferentes gestos que puedes realizar con tu cuerpo, cómo utilizar el chat de proximidad a tu favor y cómo interactuar con la física del mundo. Por ejemplo, puedes notar que caer desde una gran altura no significa recibir daño por la caída, pero sí puede hacer que sueltes lo que llevabas en las manos y lo pierdas en un bosque hasta que salga el sol.
Los primeros cuatro rompecabezas funcionan como tutorial. En una zona más limitada de la isla, tendrás que buscarlos en lo profundo del bosque, en lo alto de las colinas o a lo largo de las playas. Deberán trabajar juntos para resolverlos y desbloquear sus correspondientes objetos misteriosos, que después colocarán en una consola que desbloquea prácticamente todo el resto de la isla de una sola vez. A partir de ahí, las decisiones dependen completamente de tu grupo y el camino que recorran por el mundo no será igual al de ningún otro grupo.

A diferencia de Peak, con el que Big Walk suele ser comparado, la isla de Big Walk está diseñada a mano y no generada aleatoriamente, y eso se nota. Cada rincón del mundo parece haber sido colocado de manera intencional, desde los caminos serpenteantes que descienden por las laderas de las montañas y que te permiten vislumbrar algún punto de referencia lejano, hasta las estaciones de radio que puedes encontrar, cada una con su propia canción especial que puedes llevar contigo si tienes ganas de escuchar música durante el viaje.
Como hay tantos rompecabezas, en ocasiones tendrás que utilizar elementos de un rompecabezas para resolver otros, y el juego ofrece ingeniosas pistas ambientales cuando es necesario.
Los rompecabezas también cambian ligeramente dependiendo del tamaño del grupo. El anfitrión conserva los datos de guardado entre sesiones, lo que permite que los jugadores entren o salgan cuando lo necesiten. Sin embargo, existen diferentes versiones de la isla para grupos de dos, tres o cuatro jugadores o más, con pequeños cambios en cada rompecabezas para adaptarse al número de personas del grupo.
Sin importar el tamaño de tu equipo, Big Walk se adapta para ofrecerte un desafío apropiado.
Algunos rompecabezas serán un poco más fáciles cuando haya más personas pensando juntas, mientras que otros serán mucho más caóticos. Uno de los primeros rompecabezas que encontró mi grupo consistía básicamente en una canasta de baloncesto y unas grandes luces rebotadoras que servían como pelota. Si no logras controlar fácilmente a un grupo de doce jugadores, todos terminarán desviando los tiros de los demás hasta que alguien tome el mando y establezca un orden para lanzar.
Existe una claridad extraordinaria en el lenguaje visual de Big Walk que se transmite desde el principio, pero todo lo demás que necesitas saber sobre el juego se construye junto con tus amigos. De manera natural e intuitiva, desarrollarán su propio vocabulario y lenguaje corporal, algo que muchos otros juegos parecen tener miedo de hacer.
Al jugar con dos de mis hijos, comenzamos a llamar a las decenas de objetos misteriosos “cosas-huevo”, debido a su forma ligeramente parecida a la de un huevo, y llamamos a nuestros personajes “walklings”.
A medida que se desarrollaba una especie de historia difusa, nosotros mismos le dábamos sentido utilizando nuestras propias palabras. Big Walk claramente espera que cada grupo haga lo mismo. Por eso llena su mundo de elementos y objetivos fundamentales de los videojuegos, como rompecabezas y recompensas, pero no añade ninguna explicación definitiva más allá de eso.
El mundo de Big Walk habla por sí mismo. No hay marcadores de misiones ni indicaciones en pantalla, ni barras de resistencia o salud que administrar. Todo lo que ocurre en el juego forma parte del propio mundo y cada descubrimiento depende de ti. No existe una enorme explicación de la historia ni una introducción que te diga quién eres o por qué estás resolviendo rompecabezas en una isla que aparentemente solo está habitada por tu grupo.
A lo largo de su paisaje de aspecto realista aparecen numerosas estructuras de colores caricaturescos, de todas las formas y tamaños, que destacan por contraste. El desarrollador, House House, confía en que cada grupo de amigos construya su propia aventura a través del mundo, dejando que la curiosidad los guíe y desarrollando conocimientos compartidos hora tras hora.

Observar la isla desde una perspectiva aérea permite apreciar cuánto hay por ver y hacer.
Algunos rompecabezas exigen que trabajen muy cerca unos de otros, sincronizando sus acciones en el momento exacto o manipulando botones y perspectivas. Otros requieren que se separen, a veces durante largos periodos y recorriendo grandes distancias. En esos casos, volver a encontrarse después se convierte en una especie de rompecabezas en sí mismo.
Muchos rompecabezas limitarán su capacidad de comunicarse. Por ejemplo, en uno de ellos un jugador queda encerrado detrás de un cristal insonorizado y debe transmitir al resto información que solamente él puede ver. Probablemente haya solo entre seis y ocho conceptos principales en los que se centra el juego, pero cada vez que House House retoma una idea, añade nuevos detalles ingeniosos.
En uno de los rompecabezas mejor diseñados y más maliciosos del juego, me obligaron a ponerme un casco que me dejaba completamente a ciegas. Mi grupo tuvo que guiarme a través de un peligroso circuito de obstáculos utilizando únicamente indicaciones verbales.
Horas más tarde, durante nuestro viaje, ese mismo despiadado casco volvió a aparecer, pero esta vez con nuevas reglas. Ahora, como portador del casco, tenía que llevar los objetos correctos hasta los lugares correspondientes. Eso significaba que nuestro grupo primero tenía que descubrir cuáles eran los objetos correctos, antes de que yo pudiera siquiera comenzar a seguir sus instrucciones.
Puedo pensar en algunos rompecabezas que fueron bastante difíciles, especialmente teniendo a un niño de siete años en el grupo, pero ninguno llegó a frustrarnos. A menudo subíamos a la cima de una montaña para orientarnos, nos dirigíamos hacia alguna estructura colorida en medio de una zona boscosa y manipulábamos sus piezas móviles hasta comprender qué teníamos que hacer.
Mediante una colaboración clara y nuestro propio lenguaje inventado, conseguíamos resolverlos. Algunas veces lo hacíamos rápidamente, en apenas unos minutos; otras, después de darle muchas vueltas a rompecabezas que nos llevaban 20 minutos o más.
Cada vez que resolvíamos uno, mis hijos y yo celebrábamos con un cántico: “¡Cosa-huevo! ¡Cosa-huevo!”, mientras levantábamos juntos los brazos de nuestros walklings.
Aunque el juego cuenta con poca historia tradicional, siento que describir muchos de sus increíbles rompecabezas sería una especie de spoiler. El ritual de descubrir algo genuinamente nuevo, seguido de la experimentación cooperativa y finalmente de la alegría compartida, es la magia de Big Walk.
Esa magia aparece cada vez que completamos un rompecabezas, pero incluso con mayor frecuencia en esos momentos intermedios en los que simplemente conversamos mientras exploramos el interior de Australia.
Durante unas horas cada noche, durante aproximadamente dos semanas, esta fue nuestra querida ceremonia compartida. Nos ayudábamos a orientarnos, nos encontrábamos cuando nos perdíamos y separábamos, y felicitábamos a quien lograba descubrir la solución de algún rompecabezas.

La manera en que Big Walk impulsa a los jugadores a trabajar juntos de forma estrecha es una genialidad que se repite constantemente.
Big Walk tiene un final definido y no está diseñado para jugarse eternamente, aunque con un grupo diferente de amigos conserva cierto atractivo. Cuando no estábamos jugando, hablábamos sobre el juego: intentábamos resolver algunos rompecabezas que habíamos dejado de lado porque nos habían resultado demasiado difíciles o elaborábamos teorías sobre el enorme orbe negro que esperaba detrás de una pared a la que todavía no podíamos acceder.
Es un juego de pocas palabras que, en lugar de contarte una historia, ofrece a los jugadores un enorme lienzo sobre el que pueden crear su propia aventura juntos. Durante algunas noches realmente especiales, la isla se convirtió en nuestro hogar lejos de casa.
Cada pocos rompecabezas aparecen importantes recompensas nuevas, como un tren que se desplaza por la isla o una enorme sala de mapas que ayuda a planificar tus viajes. También puedes descubrir atajos completamente opcionales que podrías pasar por alto, reforzando la idea de que tus logros son tuyos y no el resultado de haber seguido una flecha en la interfaz.
Encontrarás objetos útiles que puedes llevar en las manos, como radios, linternas y megáfonos. Sin embargo, hasta donde recuerdo, estos objetos suelen hacer que algunos rompecabezas sean más fáciles, pero rara vez son imprescindibles. Por lo tanto, tendrás que decidir, por ejemplo, si abandonar el rompecabezas para buscar un par de radios o intentar resolverlo sin ellas, aunque claramente serían de gran ayuda.

El espacio del inventario está limitado a lo que puedes llevar en las manos, en el cinturón o dentro de la mochila. Además, cualquier cosa que no estés sosteniendo ni siquiera puede ser consultada por ti mismo. Necesitarás que un compañero te quite la mochila si quieres consultar el mapa de papel que hayas guardado dentro.
Esta decisión de diseño aparentemente pequeña refleja muy bien la idea principal de Big Walk. El juego fue concebido originalmente durante la pandemia de COVID-19. House House buscaba crear un juego que acercara a las personas, que las hiciera conversar y tener interacciones significativas.
En mi caso, funcionó de maravilla.
No es frecuente que mis hijos y yo podamos jugar juntos a un mismo juego con el mismo entusiasmo, ya que los gustos de una persona de 37 años, una de 13 y una de siete normalmente no coinciden. Pero Big Walk ofrece un ciclo de juego cuyo atractivo parece universal.
El juego descompone los videojuegos en sus verbos más fundamentales: descubrir, experimentar y superar obstáculos. El contexto de una isla misteriosa y los personajes de aspecto absurdo que controlas ciertamente mejoran la experiencia, pero es ese sencillo ciclo de juego, llevado a una profundidad emocionante sin llegar a ser tan complejo como para dejar atrás a algunos jugadores, lo que hace que sea tan fácil de querer.
Aunque no es tan cómico y caótico como algunos juegos con los que comparte ADN, Big Walk definitivamente tiene un lado humorístico.
Aunque deja espacio para hacer tonterías, Big Walk no tiene el ritmo típico de los juegos “friendslop”, en los que sabotear deliberadamente los esfuerzos de tus amigos de maneras absurdas constituye buena parte de la diversión. Algunos fracasos pueden ser graciosos y el juego en general tiene un tono cómico discreto, acorde con su estudio australiano de desarrollo.
Sin embargo, lo mejor son las alegrías compartidas de explorar el mundo y superar sus obstáculos mediante una comunicación cuidadosa y trabajo en equipo.
En Big Walk hay mucho más tiempo para detenerse y pensar de lo que quizá su título haga pensar. Caminarás bastante, pero hablarás todavía más y, si juegas con amigos o familiares a quienes quieres y aprecias, seguramente será una experiencia profundamente gratificante.
Además, es un juego muy bien pulido. El único error que encontré produjo un momento accidentalmente divertido: el walkling de mi hija quedó atrapado en una silla plegable y durante un rato la llevamos de un lado a otro como si fuera Cleopatra.
El único aspecto negativo destacable es uno que requiere cierto autocontrol por parte del jugador. Si no utilizas el chat de proximidad de Big Walk, apagarás su magia como si accionaras un interruptor.
Usar el chat de Steam o Discord, por ejemplo, sería como utilizar un código de trucos, ya que eliminaría deliberadamente parte de la dificultad de algunos rompecabezas. En ciertas ocasiones, el chat de proximidad está diseñado para fallar, impidiéndote comunicarte fácilmente con tu grupo.
Por eso, depende de ti decidir no hacerlo o aceptar que has elegido empeorar tu propia experiencia de juego.
Aquí es donde comparte más similitudes con juegos “friendslop” más tradicionales como Peak y Lethal Company. El elemento del chat de proximidad hace gran parte del trabajo necesario para que Big Walk brille, por lo que negarse a utilizar esta característica sería como jugar un videojuego de terror con las luces encendidas: todavía puedes disfrutarlo, pero estarás impidiendo que alcance todo su potencial.

El viaje que emprenda cada grupo incluirá rompecabezas similares, pero las experiencias generales serán muy diferentes.
El increíble enfoque de Big Walk culmina en una sección final de rompecabezas que reúne de manera sorprendente todo lo que has visto y hecho hasta ese momento. Mis hijos y yo pasamos más de una docena de horas resolviendo juntos muchos rompecabezas difíciles e inventando un lenguaje del que dependíamos con frecuencia.
Y, sin embargo, la última versión de los conceptos fundamentales del juego introduce cambios muy pequeños, pero resulta extraordinariamente gratificante en su ejecución. El juego nos desafió a reunir todo lo que habíamos aprendido juntos y a recordar todo nuestro recorrido.
Me quedé completamente sorprendido por la manera en que esta sección combina magistralmente las acciones repetidas de experimentar y explorar con la corriente emocional que se había ido desarrollando y que emerge deliberadamente hacia el final del juego.
Me encantó cada segundo de Big Walk, y este acto final lo consolidó como uno de los mejores juegos cooperativos que he jugado en años.
Como si eso no fuera suficiente para convertir a Big Walk en un claro candidato a Juego del Año, la última escena del juego me sorprendió con un momento inesperadamente agridulce que me dejó con los ojos llorosos.
No me atrevería a arruinarte esta parte con un spoiler, pero estoy seguro de que tendrá un efecto similar incluso si no estás jugando con tus hijos.
Big Walk toma conceptos fundamentales y atemporales de los videojuegos —obstáculos e incentivos por superarlos— y, mediante una experiencia cooperativa intensamente enfocada, los transforma en algo excepcionalmente gratificante, profundamente misterioso y completamente inolvidable.
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