Publicado: 29 enero 2026 a las 6:00 pm
Categorías: Artículos
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Por José Luis Fernández

Durante décadas, los videojuegos han sido considerados principalmente una forma de ocio, a menudo cuestionada por su impacto en el tiempo de estudio y el rendimiento académico. Sin embargo, en los últimos años esta percepción ha comenzado a transformarse a medida que docentes, investigadores y centros educativos exploran su potencial como herramienta pedagógica.
La implementación de los videojuegos en la enseñanza emerge así como una respuesta innovadora a la necesidad de adaptar los métodos educativos a los lenguajes, intereses y hábitos de aprendizaje de las nuevas generaciones.
Lejos de distraer, los videojuegos educativos y las dinámicas de gamificación han demostrado su capacidad para fomentar la motivación, el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Al situar al alumno en un rol activo, estos entornos interactivos favorecen el aprendizaje significativo, el ensayo y error sin penalización y el desarrollo de competencias transversales como el trabajo en equipo o la toma de decisiones. Desde materias científicas hasta humanidades, cada vez más experiencias educativas integran mecánicas propias del videojuego para reforzar contenidos curriculares de forma atractiva y eficaz.
No obstante, la incorporación de los videojuegos en el aula también plantea desafíos pedagógicos, tecnológicos y éticos. La formación del profesorado, la selección adecuada de contenidos, el equilibrio entre entretenimiento y aprendizaje, así como la brecha digital entre centros y estudiantes, son factores clave en su implementación. En este contexto, el debate sobre el uso educativo de los videojuegos ya no gira en torno a si deben estar presentes en la enseñanza, sino a cómo integrarlos de manera responsable y efectiva para mejorar la experiencia educativa y los resultados de aprendizaje.
Lo cierto es que la eficacia del videojuego ha sido ampliamente demostrada por la investigación académica, pero su implementación es minoritaria debido a la ausencia de formación y recursos que manifiesta el profesorado.
De esta necesidad surge la tesis del investigador de la Universidad de Extremadura Mario Cerezo-Pizarro, cuyo trabajo se titula Impacto del diseño y utilización de videojuegos culturales en educación: Escenarios, implicaciones y posibilidades de interacción, un trabajo de investigación que ha sido recientemente reconocido con el Premio Extraordinario de Doctorado.
Tal y como define el investigador, “un videojuego cultural es aquel que, como producto o medio audiovisual interactivo, aprovecha el contexto de juego para inculcar y transmitir valores socioculturales, promoviendo su difusión y adquisición por parte de la sociedad”.
El principal objetivo de la investigación es reconocer el valor del videojuego como un instrumento de mediación cultural y aprendizaje, así como definir las necesidades y barreras del profesorado para su aplicación dentro del aula.
“La principal ventaja del videojuego es su capacidad de representación, superior a la de cualquier otro medio cultural o audiovisual. El videojuego proporciona una experiencia inmersiva que requiere de toda nuestra atención y concentración. Es una actividad que une tanto destrezas físicas como mentales y además de una forma atractiva para todas las edades”, destaca Mario Cerezo Pizarro.
La tesis parte de una revisión sistemática de los estudios previos e identifica algunas claves para comprender el impacto cultural del videojuego. Posteriormente realiza encuestas a más de 400 docentes de diferentes niveles educativos para clarificar esta relación, indagando en las percepciones y el grado de implantación del videojuego en el aula. Los resultados muestran que solo el 15% de los docentes declara utilizar videojuegos de forma habitual, aunque un 88% percibe una fuerte conexión entre su práctica docente y las TIC.
De esta manera, la tesis identifica las necesidades y demandas tanto formativas como en materia de recursos y logra establecer una alianza con los Centros de Formación del Profesorado (CPR) de Extremadura y el Laboratorio de Tecnología Educativa y Videojuegos Nodo Play de la Facultad de Formación del Profesorado. Gracias a ello, se desarrollan varias ediciones de un curso de formación en la aplicación didáctica de videojuegos, con el fin de mejorar la capacidad de los docentes en materia de uso de videojuegos y establecer un modelo formativo.
Por último, el investigador busca desarrollar un modelo de análisis que permita ser replicado en otros contextos culturales mediante una estancia de investigación en la Universidade Aberta de Lisboa, otorgando a este estudio un alcance internacional.
Todo ello configura esta tesis como un completo trabajo de investigación que ofrece, no solo formación, sino que además incluye una guía de utilización educativo-cultural del videojuego, un listado o catálogo de videojuegos culturales y una batería de recursos accesibles tanto en la propia tesis como en repositorios abiertos.
Fuente: https://exitoeducativo.net/solo-el-15-de-los-docentes-usa-videojuegos-en-su-dinamica-de-ensenanza/
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